گزارشی تازه درباره سختافزار احتمالی PS6 ادعا میکند سونی ممکن است در کنسول نسل بعد خود از فناوری Neural Texture Compression شرکت AMD استفاده کند؛ فناوریای که میتواند حجم دادههای مربوط به بافتهای گرافیکی بازیها را به شکل چشمگیری کاهش دهد.

بر اساس گزارش GameGPU، استفاده از این روش میتواند حجم بافتهای با وضوح بالا را در مقایسه با روشهای سنتی فشردهسازی تا ۸۵ درصد کاهش دهد. در نمونه مطرحشده، یک پروژه بازی با حجم ۱۵۰ گیگابایت میتواند به حدود ۲۵ گیگابایت کاهش پیدا کند. با این حال، این ادعا هنوز از سوی سونی یا AMD بهعنوان یکی از قابلیتهای قطعی PS6 تأیید نشده است.
اخبار مرتبط :
قیمت PS6 دستی احتمالاً بالای ۶۰۰ دلار خواهد بود
با بحران RAM قیمت PS6 و Xbox بعدی نجومی میشود
تغییر استراتژی سونی؛ کنسول دستی PS6 جایگزین PS5 Pro شد!
Neural Texture Compression چیست؟
فشردهسازی عصبی بافتها یا Neural Texture Compression یکی از فناوریهای جدید AMD در حوزه رندرینگ عصبی است. ایده اصلی این فناوری استفاده از شبکههای عصبی کوچک برای نمایش و بازسازی اطلاعات بافتی است؛ روشی که میتواند مقدار داده موردنیاز برای ذخیره و انتقال بافتهای گرافیکی را کاهش دهد.
AMD در پروژه MiniDXNN خود بهصورت رسمی پشتیبانی از Neural Texture Compression را در محیط DirectX 12 ارائه کرده است. این فناوری از مدلهای MLP برای بازنمایی بافت استفاده میکند و میتواند عملیات مرتبط با آن را روی GPU انجام دهد.
AMD در نسخه جدید MiniDXNN حتی نمونهای ارائه کرده که امکان آموزش و بازسازی بافت را بهصورت تعاملی روی GPU فراهم میکند. این موضوع نشان میدهد فشردهسازی عصبی بافتها دیگر صرفاً یک ایده پژوهشی نیست و AMD در حال تبدیل آن به فناوری قابل استفاده در ابزارهای گرافیکی است.
آیا حجم بازیهای PS6 واقعاً ۸۵ درصد کمتر میشود؟
عدد ۸۵ درصد در حال حاضر باید با احتیاط تفسیر شود. این رقم از گزارش GameGPU درباره فناوری احتمالی مورد استفاده در PS6 آمده و به معنی آن نیست که تمام بازیهای این کنسول الزاماً ۸۵ درصد کوچکتر خواهند بود.
طبق گزارش منتشرشده، در یک سناریوی نمونه، بازی یا پروژهای با حجم ۱۵۰ گیگابایت میتواند با استفاده از این فناوری به حدود ۲۵ گیگابایت برسد. چنین فشردهسازیای در صورت تحقق در محصولات نهایی میتواند تأثیر قابل توجهی بر حجم دانلود و فضای موردنیاز بازیهای نسل بعد داشته باشد.
البته حجم نهایی یک بازی فقط به بافتها وابسته نیست. مدلهای سهبعدی، صدا، ویدئو، دادههای مربوط به مراحل، شیدرها و فایلهای اجرایی نیز بخشی از حجم بازی را تشکیل میدهند. بنابراین نمیتوان نتیجه گرفت که یک بازی ۱۵۰ گیگابایتی در همه شرایط دقیقاً به ۲۵ گیگابایت تبدیل خواهد شد.
AMD چگونه میتواند بافتها را فشرده کند؟
در روشهای سنتی، بافتها معمولاً با فرمتهای فشردهسازی بلوکی ذخیره میشوند. Neural Texture Compression رویکرد متفاوتی دارد و از یک مدل عصبی برای نمایش اطلاعات تصویر استفاده میکند.
در پروژه رسمی AMD، یک شبکه MLP میتواند مختصات دوبعدی بافت را دریافت کرده و مقدار رنگ مربوط به آن نقطه را بازسازی کند. استفاده از روشهای encoding نیز امکان حفظ جزئیات فرکانس بالا را افزایش میدهد.
مزیت مهم این روش آن است که بخشی از اطلاعات موردنیاز برای نمایش بافت میتواند به شکل پارامترهای فشرده یک مدل عصبی ذخیره شود و هنگام نیاز توسط GPU بازسازی شود.
کاهش فشار روی حافظه و پهنای باند
اگر فناوری مورد اشاره در سختافزار PS6 پیادهسازی شود، مزیت آن تنها کاهش فضای SSD نخواهد بود. فشردهتر شدن دادههای بافتی میتواند میزان دادهای را که میان حافظه و پردازنده گرافیکی جابهجا میشود نیز کاهش دهد.
این موضوع برای بازیهای نسل آینده اهمیت زیادی دارد؛ زیرا افزایش کیفیت بافتها و جزئیات محیطهای سهبعدی به حجم بسیار بیشتری از داده نیاز دارد. کاهش این حجم میتواند فشار روی پهنای باند حافظه و زیرسیستم ذخیرهسازی را کاهش دهد.
AMD نیز در مستندات رسمی خود تأکید کرده که فناوریهای رندرینگ عصبی این شرکت برای کاهش هزینه محاسبات و داده در پردازشهای گرافیکی در حال توسعه هستند.
آیا PS6 واقعاً از فناوری AMD استفاده خواهد کرد؟
در حال حاضر پاسخ قطعی وجود ندارد. سونی هنوز استفاده از Neural Texture Compression در PlayStation 6 را تأیید نکرده است و منابع رسمی منتشرشده درباره فناوریهای آینده پلیاستیشن نیز چنین مشخصاتی را اعلام نکردهاند.
در مقابل، همکاری سختافزاری سونی و AMD سابقه طولانی دارد و PS5 نیز از یک GPU سفارشی مبتنی بر فناوری AMD استفاده میکند. سونی همچنین در PS5 Pro از فناوری یادگیری ماشین PSSR برای افزایش کیفیت تصویر بهره میبرد و در اسناد رسمی خود بر سرمایهگذاری روی هوش مصنوعی و یادگیری ماشین برای آینده گرافیک تأکید کرده است.
به همین دلیل، استفاده از فناوریهای رندرینگ عصبی AMD در نسل بعدی پلیاستیشن از نظر فنی قابل تصور است، اما در شرایط فعلی باید آن را گزارشی تأییدنشده دانست، نه مشخصات رسمی PS6.
یک ترابایت SSD برای PS6 کافی خواهد بود؟
گزارش GameGPU مدعی است که چنین فناوریای میتواند به سونی اجازه دهد ظرفیت حافظه داخلی کنسول نسل بعد را بدون افزایش شدید حجم SSD کنترل کند. در سناریوی مطرحشده، یک SSD یک ترابایتی با فشردهسازی بسیار بالا میتواند تعداد قابل توجهی بازی بزرگ را در خود جای دهد.
با این حال، این محاسبه بهطور مستقیم به ادعای ۸۵ درصد کاهش حجم وابسته است و نمیتوان آن را ظرفیت واقعی یا نهایی PS6 دانست. حتی اگر Neural Texture Compression در این کنسول استفاده شود، اندازه بازیها به عوامل بسیار بیشتری وابسته خواهد بود.
آینده بازیهای حجیم
رشد کیفیت گرافیکی بازیها باعث شده حجم فایلهای نصب نیز به یکی از مشکلات جدی نسل فعلی تبدیل شود. استفاده از فناوریهای فشردهسازی عصبی میتواند یکی از راهکارهای نسل آینده برای مقابله با این مشکل باشد.
AMD در سال ۲۰۲۶ توسعه Neural Texture Compression را در ابزارهای رسمی خود جدیتر دنبال کرده و حتی نمونههای تعاملی مبتنی بر DirectX 12 ارائه داده است.
اگر گزارش مربوط به PS6 در آینده تأیید شود، این فناوری میتواند یکی از مهمترین تغییرات زیرساختی نسل بعد باشد؛ زیرا به جای افزایش مداوم ظرفیت SSD و پهنای باند حافظه، بخشی از مشکل حجم داده را با فشردهسازی هوشمند و بازسازی عصبی حل خواهد کرد.
در حال حاضر اما باید تأکید کرد که کاهش ۸۵ درصدی حجم بازیها و استفاده قطعی PS6 از Neural Texture Compression هنوز رسمی نیست و این اعداد بر اساس گزارشهای منتشرشده درباره فناوری احتمالی AMD مطرح شدهاند.