امیل پاگلیارولو، مدیر طراحی استودیوی بتسدا، در گفتوگویی با رسانههای بینالمللی فاش کرد که توسعه بازی Starfield برای تیمی که هیچ تجربهای در زمینه شبیهسازهای فضایی نداشت، یک تصمیم «کاملاً دیوانهوار» بود. او توضیح داد که بتسدا با این پروژه قصد داشت فراتر از فرمولهای امن و تکراری حرکت کند و یک IP جدید خلق کند؛ اقدامی که میتوانست هم به موفقیت بزرگ منجر شود و هم اعتبار استودیو را به خطر بیندازد.

پاگلیارولو با اشاره به میراث Fallout 4 گفت: «پروژههای جاهطلبانه هدف ما هستند. از خیلی جهات، Starfield ایدهای تماماً دیوانهوار بود؛ مخصوصاً برای استودیویی که میگوید ‘ما هیچوقت شبیهساز فضایی نساختهایم، پس بیایید یکی بسازیم’.» او افزود که تیم توسعهدهنده به جای تمرکز بر بازخورد احتمالی یا تعداد بازیکنان، تلاش کرده روی خلاقیت و سرگرمکننده بودن بازی تمرکز کند.
این طراح باسابقه همچنین تأکید کرد که سختترین بخش ساخت بازی، صداقت با خود و پذیرش تغییرات بزرگ در طول مسیر است؛ حتی اگر به معنای کنار گذاشتن حجم زیادی از کارهای انجامشده باشد. او گفت: «وقتی شما فکر میکنید میلیونها نفر قرار است این بازی را تجربه کنند، فلج میشوید. بنابراین بهترین کار تمرکز روی خلاقیت و فضای ذهنی مد نظرتان است.»
نکات کلیدی
- ریسک هویتی: بتسدا سالها با The Elder Scrolls و Fallout شناخته میشد؛ ورود به IP جدید میتوانست اعتبار برند را تهدید کند.
- ریسک طراحی: تیم مجبور شد سیستمها و مقیاسهایی را بسازد که پیشتر تجربهای در آن نداشت.
- ریسک انتظارات: از همان ابتدا Starfield زیر ذرهبین رسانهها و گیمرها قرار گرفت و انتظارات سنگینی بر دوش تیم گذاشت.
این اعتراف نشان میدهد که حتی استودیوهای بزرگ برای نوآوری باید خطر کنند و گاهی «دیوانهوار» عمل کنند. Starfield نمونهای از این رویکرد است؛ پروژهای که میتواند مسیر آینده بتسدا و صنعت بازیسازی را شکل دهد، بهویژه در آستانه عرضه The Elder Scrolls VI و نسخههای جدید Fallout.