بازی End of Abyss یکی از متفاوتترین تلاشهای سال ۲۰۲۶ برای ترکیب وحشت علمیتخیلی با ساختار مترویدوانیا است. این بازی نخستین اثر استودیوی سوئدی Section 9 Interactive محسوب میشود؛ استودیویی که توسط تعدادی از اعضای سابق Tarsier Studios شکل گرفتهاند و همین سابقه، دلیل اصلی شباهت بصری End of Abyss به آثاری مانند Little Nightmares و Reanimal است. با این حال، شباهت ظاهری نباید باعث شود انتظار یک بازی مشابه Little Nightmares داشته باشیم؛ End of Abyss از نظر گیمپلی بیشتر به ترکیبی از مترویدوانیا، شوتر دو آنالوگه و وحشت بقا نزدیک میشود.

داستان End of Abyss؛ صدایی از اعماق تاریکی
داستان بازی در یک مجموعه عظیم و متروکه زیرزمینی جریان دارد؛ مکانی که پس از وقوع حادثهای نامشخص، به محیطی خطرناک و رازآلود تبدیل شده است. بازیکن کنترل Cel، یک تکنسین رزمی جوان، را بر عهده میگیرد که همراه گروهی از نیروها وارد این تأسیسات میشود. اما هرچه بیشتر در عمق مجموعه پیش میرویم، مشخص میشود که پاسخ پرسشهای اولیه بسیار پیچیدهتر از چیزی است که در ابتدا تصور میکردیم.
End of Abyss علاقه چندانی به توضیح مستقیم اتفاقات ندارد. بخش قابل توجهی از اطلاعات داستانی از طریق محیط، اسناد، نشانههای پراکنده و چیزهایی که در جریان اکتشاف پیدا میکنیم منتقل میشود. در نتیجه، بازیکن باید مانند یک کارآگاه، قطعات پراکنده داستان را کنار یکدیگر قرار دهد.
این روش روایت از یک طرف به اتمسفر بازی کمک زیادی میکند، اما از طرف دیگر ممکن است برای بازیکنانی که انتظار روایت مستقیم دارند، بیش از حد مبهم باشد. برخی نقدها نیز به همین مسئله اشاره کردهاند و تأکید داشتهاند که برای درک بهتر داستان باید به اسناد و جزئیات محیطی توجه زیادی داشت.

اتمسفر؛ بزرگترین نقطه قوت End of Abyss
اگر قرار باشد تنها یک ویژگی را بهعنوان مهمترین موفقیت End of Abyss انتخاب کنیم، بدون تردید باید سراغ اتمسفر برویم.
محیطهای بازی سرد، تاریک، فرسوده و تا حد زیادی بیروح هستند. مجموعه زیرزمینی عظیمی که Cel در آن حرکت میکند، بیشتر از آنکه یک مرحله بازی به نظر برسد، مانند بقایای تمدنی فراموششده است که مدتهاست هیچ انسانی در آن زندگی نمیکند.
رنگهای سرد، نورپردازی کنترلشده، معماری صنعتی و علمیتخیلی و حضور موجودات عجیب، همگی دستبهدست یکدیگر میدهند تا احساس ناامنی دائمی ایجاد شود. این همان بخشی است که ارتباط بصری بازی با آثار سازندگان سابق Little Nightmares را بیشتر از هر چیز دیگری آشکار میکند.
با این حال، End of Abyss صرفاً یک بازی «شبیه Little Nightmares» نیست. ساختار آن کاملاً متفاوت است و استودیوی Section 9 تلاش کرده هویت مستقلی برای اثر خود ایجاد کند. خود سازندگان نیز توضیح دادهاند که پروژه در ابتدا بیشتر یک شوتر از نمای بالا بوده، اما بهمرور به تجربهای کندتر، اتمسفریکتر و مبتنی بر اکتشاف تبدیل شده است.
طراحی صدا؛ جایی که سکوت از موسیقی مهمتر میشود
طراحی صوتی End of Abyss مکمل جدی طراحی بصری آن است. صداهای محیطی، صدای دستگاههای قدیمی، حرکت در راهروهای فلزی و انعکاس صدا در فضاهای بزرگ، احساس حضور در یک تأسیسات متروکه را تقویت میکنند.
نکته جالب این است که بازی همیشه برای ترساندن بازیکن به موسیقی متکی نیست. سکوتهای طولانی و فاصله میان صداها نقش مهمی در ایجاد تنش دارند. گاهی صدای یک دستگاه یا موجود ناشناس در فاصلهای دور، بیشتر از یک موسیقی ترسناک میتواند ذهن بازیکن را درگیر کند.
این مسئله با فلسفه کلی End of Abyss نیز هماهنگ است؛ بازی تلاش میکند بیشتر از آنکه همه چیز را توضیح دهد، اجازه دهد بازیکن خودش محیط را تجربه و تفسیر کند.
گیمپلی؛ ترکیب مترویدوانیا و وحشت بقا
در بخش گیمپلی، End of Abyss از یک فرمول مشخص پیروی میکند: اکتشاف یک مجموعه بههمپیوسته، پیدا کردن ابزارها و ارتقاها، باز کردن مسیرهای جدید و بازگشت به بخشهایی که پیشتر امکان دسترسی به آنها وجود نداشته است.
بازی از Scanner و ابزارهای مختلف برای پیدا کردن مسیرهای جدید استفاده میکند و پیشرفت شخصیت باعث میشود بخشهایی از محیط که در ابتدا غیرقابل دسترس هستند، به تدریج قابل عبور شوند. این ساختار کاملاً با منطق مترویدوانیا هماهنگ است.
در نتیجه، بازیکن دائماً میان سه فعالیت اصلی جابهجا میشود: اکتشاف، مبارزه و پیدا کردن مسیر بعدی.
مشکل از جایی آغاز میشود که همین ساختار مترویدوانیا با هدف اصلی بازی، یعنی ایجاد ترس و احساس ناشناختگی، وارد تضاد میشود.

مشکل اصلی End of Abyss؛ مترویدوانیا در برابر وحشت
ترس معمولاً از ناآگاهی به وجود میآید. وقتی نمیدانیم پشت در بعدی چیست، مسیر روبهرو به کجا میرسد یا چه چیزی در تاریکی منتظر ماست، ذهن شروع به ساختن سناریوهای مختلف میکند.
اما مترویدوانیا دقیقاً خلاف این روند حرکت میکند.
در این ژانر، بازیکن قرار است به مرور محیط را بشناسد، نقشه را درک کند، مسیرهای میان مناطق مختلف را به خاطر بسپارد و بر فضای بازی مسلط شود. در End of Abyss نیز بازیکن مرتباً به مناطق قبلی بازمیگردد و با ابزارها و تواناییهای جدید مسیرهای تازهای پیدا میکند.
این تضاد یکی از مهمترین نقاط ضعف بازی است.
در ابتدای تجربه، مجموعه زیرزمینی واقعاً ناشناخته و تهدیدآمیز به نظر میرسد. اما هرچه بازیکن بیشتر بازی میکند، ساختار محیط برایش قابل پیشبینیتر میشود. مسیرهایی که در ابتدا ترسناک بودند، به تدریج به بخشهایی آشنا از نقشه تبدیل میشوند.
در نتیجه، بخشی از قدرت اتمسفر اولیه کاهش پیدا میکند.
طراحی مراحل؛ جایی که بازی افت میکند
طراحی مراحل End of Abyss همزمان یکی از جاهطلبانهترین و بحثبرانگیزترین بخشهای آن است.
نقشهها بزرگ، چندلایه و به یکدیگر متصل هستند. مسیرهای فرعی، درهای قفلشده، مناطق غیرقابل دسترس و میانبرهایی که بعداً باز میشوند، ساختاری پیچیده ایجاد کردهاند.
این ویژگی برای طرفداران مترویدوانیا جذاب است، اما برای یک بازی وحشتمحور میتواند مشکلساز شود.
برخی نقدهای منتشرشده نیز به همین مسئله اشاره کردهاند؛ از جمله دشواری در جهتیابی، بهروزرسانی ناکافی نقشه و نیاز به بازگشتهای متعدد به مناطق قبلی. Push Square طراحی نقشه را یکی از نقاط برجسته بازی دانسته، اما همزمان از مشکلات نقشه و برخی باگها انتقاد کرده است.
در واقع، بازی زمانی بهترین عملکرد خود را دارد که بازیکن هنوز در حال کشف جهان است. وقتی ساختار محیط برای بازیکن آشکار میشود، جذابیت ناشناخته بودن آن نیز کاهش پیدا میکند.

دوربین؛ یک انتخاب خوب که به ترس آسیب میزند
یکی دیگر از تصمیمات قابل توجه End of Abyss استفاده از دوربین نمای بالا و سومشخص متمایل به بالا است.
این دوربین برای مبارزه و اکتشاف بسیار کاربردی است. بازیکن دید مناسبی از محیط دارد و میتواند حرکات دشمنان و مسیرهای اطراف خود را بهتر مدیریت کند.
اما همین مزیت از نظر طراحی وحشت یک نقطه ضعف محسوب میشود.
در بازیهای ترسناک، محدود کردن میدان دید میتواند باعث شود بازیکن دائماً نگران چیزی باشد که خارج از محدوده دید او قرار دارد. End of Abyss در بسیاری از موقعیتها دید وسیعتری در اختیار بازیکن میگذارد و همین مسئله بخشی از عدم اطمینان موردنیاز برای ایجاد وحشت را کاهش میدهد.
در مقابل، این دوربین برای بخش اکشن و مبارزات انتخاب مناسبی است و به بازی اجازه میدهد بدون قربانی کردن کنترلپذیری، نبردهای سریعتری ارائه کند.
مبارزات؛ یکی از بخشهای موفق بازی
End of Abyss برخلاف بسیاری از بازیهای وحشت اتمسفریک، بازیکن را کاملاً بیدفاع رها نمیکند.
مبارزات بر پایه تیراندازی از نمای بالا و کنترل دو آنالوگه طراحی شدهاند و ارتقای تجهیزات نیز نقش مهمی در پیشرفت دارد. بازیکن باید با موجودات مختلفی مبارزه کند و در کنار مدیریت منابع، موقعیت مناسب برای حمله و حرکت را پیدا کند.
تنوع دشمنان و طراحی برخی رویاروییها باعث میشود مبارزات صرفاً یک سیستم فرعی نباشند. باسها نیز تلاش میکنند با تغییر الگوهای حمله و استفاده از محیط، چالش متفاوتی ایجاد کنند.
البته کیفیت باسفایتها در نقدهای مختلف یکدست ارزیابی نشده است. در حالی که برخی منتقدان مبارزات را یکی از نقاط قوت بازی دانستهاند، بعضی دیگر از تکراری شدن الگوهای نبرد و برخی رویاروییهای محدود انتقاد کردهاند.

آیا End of Abyss واقعاً ترسناک است؟
پاسخ به این سؤال به نوع ترسی که از بازی انتظار دارید بستگی دارد.
End of Abyss بیشتر روی اضطراب، اتمسفر، تنهایی و ناشناخته بودن محیط تمرکز میکند تا ترس دائمی و جامپاسکرهای پشت سر هم.
بنابراین اگر انتظار یک بازی مانند Resident Evil با مجموعهای از لحظات شوکهکننده را داشته باشید، احتمالاً بازی همیشه انتظارتان را برآورده نمیکند.
اما اگر وحشت علمیتخیلی، معماریهای متروکه، موجودات عجیب و روایت مبهم برایتان جذاب است، End of Abyss میتواند تجربه قابل توجهی باشد.
در واقع، یکی از نقاط قوت اصلی بازی این است که حتی زمانی که اتفاق خاصی رخ نمیدهد، محیط همچنان احساس ناامنی ایجاد میکند.
روایت محیطی؛ جذاب اما بیش از حد مبهم
End of Abyss در روایت محیطی عملکرد بسیار خوبی دارد. دیوارها، تجهیزات، اسناد، معماری و حتی نحوه قرارگیری اشیا میتوانند بخشی از داستان را منتقل کنند.
این روش برای یک بازی اتمسفریک انتخاب مناسبی است؛ زیرا بازیکن به جای اینکه در یک کاتسین طولانی اطلاعات دریافت کند، خودش باید آنها را کشف کند.
اما مشکل زمانی ایجاد میشود که این رویکرد بیش از حد ادامه پیدا کند.
اگر بازی اطلاعات کافی برای شکل دادن یک تصویر منسجم در اختیار بازیکن قرار ندهد، ابهام دیگر به یک ویژگی مثبت تبدیل نمیشود و به سردرگمی میرسد. برخی نقدهای بازی نیز به همین محدود بودن اطلاعات مستقیم داستانی اشاره کردهاند.
به همین دلیل، روایت End of Abyss برای یک بازیکن کنجکاو میتواند جذاب باشد، اما احتمالاً برای مخاطبی که داستان روشن و مستقیم میخواهد، خستهکننده خواهد شد.
مقایسه End of Abyss با Little Nightmares و Reanimal
مقایسه End of Abyss با Little Nightmares و Reanimal بیشتر از هر چیز از طراحی بصری و سابقه سازندگان ناشی میشود.
هر سه اثر به فضاهای تاریک، موجودات عجیب و روایت غیرمستقیم علاقه دارند؛ اما از نظر گیمپلی تفاوت بسیار زیادی میان آنها وجود دارد.
Little Nightmares بیشتر یک بازی پازل-پلتفرمر سینمایی است و ترس آن تا حد زیادی از اندازه، فضا و آسیبپذیری شخصیت ناشی میشود.
Reanimal نیز یک بازی ترسناک سینمایی و پازلمحور است که بر اکتشاف، فرار، مخفیکاری و تعامل میان شخصیتها تمرکز دارد.
اما End of Abyss یک مترویدوانیای اکشن با مبارزات تیراندازی، ارتقای تجهیزات، مسیرهای چندشاخه و بازگشت به مناطق قبلی است.
بنابراین بهتر است End of Abyss را «نسخه جدید Little Nightmares» ندانیم؛ این بازی بیشتر تلاش میکند DNA بصری سازندگان سابق Tarsier را با فرمولهایی نزدیک به Metroid، Resident Evil و وحشت علمیتخیلی ترکیب کند.

End of Abyss ارزش بازی کردن دارد؟
End of Abyss یک بازی بینقص نیست؛ حتی نقاط ضعف آن مستقیماً از بلندپروازیهایش ناشی میشوند.
استودیو تلاش کرده یک بازی مترویدوانیا بسازد که همزمان اتمسفر یک اثر وحشتناک و رازآلود را حفظ کند. نتیجه در بخشهایی فوقالعاده است و در بخشهایی نیز با مشکل مواجه میشود.
بازی در ساعات ابتدایی بیشترین تأثیر را دارد؛ زمانی که محیط هنوز ناشناخته است، هر راهرو میتواند معنای متفاوتی داشته باشد و بازیکن هنوز ساختار کامل مجموعه را درک نکرده است.
اما با گسترش نقشه و افزایش رفتوبرگشت میان مناطق، بخشی از حس ناشناختگی کاهش پیدا میکند. برخی نقدهای منتشرشده نیز به مشکلات جهتیابی، باگها و افت کیفیت بخش پایانی اشاره کردهاند، در حالی که همزمان اتمسفر، طراحی جهان و حس اکتشاف را از نقاط قوت اصلی بازی دانستهاند.
از طرف دیگر، نقدهای مثبتتر نشان میدهند که همین ساختار پیچیده برای طرفداران مترویدوانیا میتواند جذابیت زیادی داشته باشد؛ Game Informer نیز ترکیب فرمول متروید با عناصر وحشت بقا را یکی از ویژگیهای موفق بازی دانسته است.
جمعبندی نقد End of Abyss
End of Abyss را میتوان نمونهای از یک بازی دانست که ایده بسیار خوبی دارد اما در اجرای کامل آن با مشکل مواجه میشود.
اتمسفر بازی فوقالعاده است، طراحی بصری هویت مشخصی دارد، صداگذاری و موسیقی به شکل مؤثری با محیط ترکیب شدهاند و روایت محیطی باعث میشود بازیکن دائماً به دنبال کشف رازهای مجموعه باشد.
از طرف دیگر، ساختار مترویدوانیا، وسعت نقشه، بازگشتهای متعدد و دید وسیع دوربین در برخی بخشها با فلسفه ایجاد وحشت در تضاد قرار میگیرند. نتیجه این است که بازی در آغاز میتواند بسیار مرموز و اضطرابآور باشد، اما هرچه بازیکن بیشتر با ساختار آن آشنا میشود، بخشی از این تأثیرگذاری کاهش پیدا میکند.
با این حال، End of Abyss برای طرفداران مترویدوانیا، وحشت علمیتخیلی و بازیهایی که به اکتشاف و روایت محیطی اهمیت میدهند، تجربهای قابل توجه است. این اثر شاید نتواند تمام پتانسیل خود را به نمایش بگذارد، اما جهان تاریک و هویت بصری آن به اندازهای قدرتمند هستند که نخستین ساخته Section 9 Interactive را به یکی از تجربههای متفاوت ژانر در سال ۲۰۲۶ تبدیل کنند.
نقاط قوت End of Abyss
- اتمسفر تاریک و منحصربهفرد
- طراحی بصری چشمگیر و غوطهورکننده
- طراحی صوتی و موسیقی هماهنگ با محیط
- روایت محیطی جذاب
- جهان گسترده و قابل اکتشاف
- ترکیب متفاوت مترویدوانیا و وحشت علمیتخیلی
- مبارزات سریع و قابل قبول
- طراحی برخی دشمنان و باسها

نقاط ضعف End of Abyss
- کاهش حس ناشناختگی پس از آشنایی با نقشه
- بازگشتهای متعدد و گاهی خستهکننده
- مشکلات جهتیابی و طراحی نقشه
- کاهش تأثیرگذاری اتمسفر در بخشهایی از بازی
- ابهام بیش از حد در انتقال برخی اطلاعات داستانی
- وجود برخی باگها و مشکلات فنی
- افت کیفیت بخش پایانی در مقایسه با شروع بازی
مشخصات بازی
نام: End of Abyss
سازنده: Section 9 Interactive
ناشر: Epic Games Publishing
ژانر: اکشن، ماجراجویی، مترویدوانیا، وحشت علمیتخیلی
حالت بازی: تکنفره
پلتفرمها: PC، PlayStation 5، Xbox Series X|S
تاریخ انتشار: ۱ اکتبر ۲۰۲۶
اطلاعات رسمی مربوط به سازنده، ناشر، پلتفرمها و تاریخ انتشار با صفحات رسمی بازی تطبیق داده شده است.