ساکر پانچ در پی تغییر استانداردهای توسعه؛ آیا Ghost of Yotei مسیر بازیسازی را عوض میکند؟
در سالهای اخیر، طولانی شدن چرخههای توسعه بازیهای ویدیویی به یکی از بزرگترین چالشهای صنعت گیم تبدیل شده است. اکنون استودیو «ساکر پانچ» (Sucker Punch)، خالق فرنچایز محبوب Ghost of Tsushima، اعلام کرده است که به دنبال راهی برای کاهش زمان ساخت پروژههای آینده خود است.

برایان فلمینگ، مدیر و یکی از بنیانگذاران این استودیو، در جریان مراسم DICE 2026 و پس از دریافت جایزه بهترین بازی ماجراجویی برای Ghost of Yotei، به این موضوع اشاره کرد. او معتقد است که بازه زمانی ۵ ساله برای توسعه یک بازی بسیار طولانی است و هدف ایدهآل آنها رسیدن به چرخه تولید ۴ ساله است.
تمرکز بر طراحی به جای افزایش نیرو یا هوش مصنوعی
نکته جالب توجه در سخنان فلمینگ، مخالفت او با راهکارهای رایج مانند بزرگ کردن تیم یا استفاده گسترده از هوش مصنوعی مولد است. او تأکید کرد که کلید موفقیت در کاهش زمان تولید، در «نحوه تفکر به محصول نهایی» نهفته است. او معتقد است که باید از همان ابتدای طراحی، موارد غیرضروری را حذف کرد تا مقیاس پروژه از کنترل خارج نشود.
مدیر ساکر پانچ معتقد است افزایش تعداد توسعهدهندگان لزوماً سرعت کار را بالا نمیبرد و آنها ترجیح میدهند با تیمی متمرکز و ابزارهای بهینهسازی شده، بر روی کیفیت و سرعت به صورت همزمان کار کنند.
چالش هزینه فرصت در صنعت گیم
این تمایل برای سرعت بخشیدن به ساخت بازیها از «هزینه فرصت» ناشی میشود. با طولانی شدن روند ساخت، ریسکهای مالی افزایش یافته و پتانسیل سودآوری پروژهها تحت تأثیر قرار میگیرد. با این حال، ساکر پانچ وعده داده است که این سرعت بخشیدن به معنای عرضه بازیهای سریالی یا افت کیفیت نخواهد بود، بلکه نتیجه یک مهندسی دقیق در فرآیند پیکرتراشی پروژه است.
باید دید آیا ساکر پانچ میتواند با عرضه موفق Ghost of Yotei و پروژههای بعدی، الگوی جدیدی برای توسعه بازیهای تراز اول (AAA) در زمان کوتاهتر ارائه دهد یا خیر.
