حمله مایکروسافت به قابلیت تکنیکی PS5

در حالی که تنها چند ماه به عرضه کنسول‌های بازی نسل نهم، یعنی Xbox Series X و PlayStation 5 باقی مانده است، گمانه زنی‌ها در مورد سخت افزارهای این دو کنسول و برتری آنها همچنان ادامه. فرکانس GPU/CPU این دو کنسول به خودی خود یکی از مواردی است که این روزها به شدت خبرساز شده و اینک یکی از مدیران Xbox، فرکانس متغیر PS5 را به چالش کشیده است. ایکس باکس یا پلی استیشن 5؟ مسئله این است!

65858 - حمله مایکروسافت به قابلیت تکنیکی PS5

شرکت سونی در کنسول پلی استیشن 5 از سیستم فرکانس متغیر استفاده کرده است. به زبان ساده‌تر می‌توان گفت که فرکانس بخش پردازنده (CPU) و تراشه گرافیکی (GPU) متغیر بوده و به مانند بسیاری از سخت افزارهای کلاس دسکتاپ، بسته به نوع پردازش تغییر خواهد کرد. بر خلاف سونی، مایکروسافت فرکانس ثابت را انتخاب کرده و حال این دو تکنیک در روبروی یکدیگر قرار گرفته‌اند.

قدرت تراشه پلی استیشن 5 به 10.28 ترافلاپ در ثانیه رسیده و قدرت تراشه ایکس باکس سری ایکس نیز 12 ترافلاپ در ثانیه است. حال مشخص شده است که قدرت اعلامی از سونی، در حالت بوست و حداکثر فرکانس این تراشه است. آقای مدیر برنامه Xbox Series X به تازگی و طی یک مصاحبه اختصاصی، اطلاعاتی را در این زمینه ارائه کرده است. وی به مسئله فرکانس متغیر پرداخته و گفت: ما (مایکروسافت) هم می‌توانستیم به سادگی از سیستم فرکانس متغیر برای تراشه اصلی (CPU/GPU) استفاده کنیم.

اما این مسئله، توسعه دهندگان بازی را برای ساخت عناوینی که از حداکثر پتانسیل XBX استفاده می‌کنند، با مشکلاتی روبرو کرده و کار برای آنها دشوار می‌شود. با اعلام یک فرکانس ثابت، شاهد عملکردی با ثبات هستیم که در نتیجه توسعه دهندگان به خوبی از تمامی پتانسیل سخت افزاری ایکس باکس سری ایکس استفاده خواهند کرد. وی در ادامه گفت: مایکروسافت به دنبال شکست رکورد اعداد نبوده و اعلام ترافلاپ در ثانیه بالاتر، جزو اولویت‌های این شرکت نیست.

آقای جیسون رونالد مایکروسافت می‌توانست رویکردی مشابه با PS5 را در زمینه فرکانس در پیش گرفته و در نتیجه می‌توانستیم شاهد افزایش توان عملیاتی (ترافلاپ در ثانیه) باشیم. ما به جای تلاش به منظور شکار رکورد و اعلام اعداد و ارقام بالاتر از رقیب، بر روی بهینه سازی عملکرد تمرکز کرده و توسعه دهندگان بستری مناسب را برای ساخت بازی با نهایت توان XBX در اختیار دارند. ما همواره در زمینه عملکردی پایدار و مداوم صحبت می‌کنیم.

آقای رونالد در ادامه گفت: ما می‌توانستیم از فرکانس‌های متغیر استفاده کنیم؛ اما واقعیت این است که در این صورت بهینه سازی بازی‌ها، برای توسعه دهندگان به یک چالش جدی مبدل می‌شد. حتی اگر این اقدام منجر به افزایش ترافلاپ در ثانیه می‌شد، باز هم برای مایکرسافت بهبود عملکرد و ساخت بازی‌هایی بهینه در اولویت است. نماینده مایکروسافت در این مصاحبه به سراغ سرعت درایو SSD کنسول‌های نسل نهم رفته و در زمینه سرعت نقل و انتقال داده‌ها نیز اطلاعاتی را ارائه داده است.

وی با اشاره به سرعت پایین‌تر I/O کنسول Xbox Series X به نسبت PlayStation 5 گفت: اعداد روی کاغذ داستان را به صورت کامل نشان نمی‌دهند. مواردی بیش از این اعداد در میان هستند. فناوری Sampler Feedback Streaming (SMS)، امکان بارگذاری بافت‌ها را به ما داده و درایو SSD می‌تواند در مواقع لزوم به حافظه اصلی دستگاه (RAM) نیز اضافه شود.

افزون بر آن، ما از یک کتابخانه سطح پایین (API) جدید موسوم به Direct Storage را پیاده سازی کرده‌ایم که به ما امکان دسترسی مستقیم به سطح پایین کنترلر NVME را می‌دهد. این مسئله منجر به مدیریت کارآمد عملیات I/O می‌شود. به هر حال با عرضه هر دو کنسول، خواهیم دید که ادعای کدام شرکت مبنی بر بهینه بودن تکنیک‌های فوق صحیح است.

منبع : شهر سخت افزار

 

 

خبر پیشنهادی

5345345345 310x165 - هشدار! PS4 خود را آپدیت نکنید

هشدار! PS4 خود را آپدیت نکنید

به روزرسان جديد پلي استيشن ۴ که چند روز پيش در دسترس کاربران قرار گرفت، …